Laser Game I

Después de las pruebas realizadas ya es posible emitir y recibir un haz láser modulado y portador de información, ahora hay que diseñar el juego, y los circuitos necesarios para su realización.

Después de muchas pruebas he conseguido emitir y recibir información a 4800 baudios a través del haz láser de 100 Khz, eso abre las puertas a un juego mucho más complejo. Las características básicas del juego serán:

1. Cada jugador lleva un arma que se configura al inicio, pudiendo determinar la potencia, cadencia, munición etc. El arma consta de 4 pulsadores: disparo, puntero, cerrojo y cargador. La “munición” está agrupada en “cargadores”, cuando se agota uno es necesario hacer el proceso de carga: cerrojo, cargador, cerrojo. Esto proporciona más realismo y hace que tengamos que estar atentos al número de cargadores y de munición disponible.
2. Cada jugador lleva un chaleco receptor con 2 detectores: pecho, espalda y otro en la cabeza. En un principio todos van en paralelo, aunque en el futuro podrían ser distintas señales y producir distintos efectos. Al comienzo del juego se determina el nivel de “vitalidad” que se va decrementando con cada impacto, dependiendo de la “potencia” recibida.
3. El “disparo” transmite información de la potencia, número del jugador etc, para hacer estadísticas y distinguir distintos efectos.
4. Es posible intercambiar munición con los compañeros/enemigos. Poniendo el arma en posición “descarga” se transmite, por el haz láser, el código de recarga a otro jugador. Puede haber “polvorines” repartidos por el área de juego para recargar munición.
5. Es posible “curarse” recuperando parte de la vitalidad perdida recibiendo el código adecuado de los “botiquines” repartidos por el área de juego.

Posiblemente se pueda mejorar, simplificar o complicar el juego, pero esa es la idea general. La idea es fomentar el juego en equipo y la estrategia. Según se configuren las armas es posible jugar a un simple “duelo” o a una verdadera guerra de estrategas.

El dispositivo electrónico que permite intercambiar la información y llevar a cabo el juego es muy sencillo. He intentado que sea de fácil construcción, barato y con componentes de fácil localización. La parte analógica, de modulación, emisión, recepción etc. está construida en torno a un chip PLL tipo LM567, barato y fácil de encontrar. Algunos transistores NPN tipo BC548 o similar y, lo más importante, el diodo láser emisor y los fototransistores receptores, La “inteligencia” la compone un PIC16F628A, también fácil de conseguir y barato.

Este es esquema del prototipo, quizás un poco complicado, pero interesante para las pruebas y el desarrollo:

He utilizado unos displays de 7 segmentos MAN71A de ánodo común porque tengo muchos, es posible prescindir de ellos y de mucho cableado dejando solo los 8 pulsadores y los 7 LEDs informativos. También pueden utilizarse otros modelos, incluso un LCD (con la consiguiente modificación en el software, claro).

Estos son los dos prototipos con los que estoy trabajando, uno terminado con algún programa de pruebas y el otro a medias. Puede verse que no tienen mucha complicación, si se usa un circuito impreso (no como yo que he usado placa de prototipos) se puede montar en menos de una hora.

El único ajuste que hay que realizar es el del potenciómetro que regula la frecuencia de la portadora del láser. Yo uso 100Khz, pero podría trabajar con otras frecuencias más bajas que permitan transmitir los datos a 4800 Bps, o bajar la velocidad a 2400 Bps. Es importante que coincida la frecuencia de cada equipo, para que puedan detectar los disparos de los contrarios, si no cada equipo solo detectará sus propios disparos.

No he podido grabar los PIC16F628A con la pata MCLR usada como I/O ( MCLR desmarcado en el grabador) con el Pablin 2 Reloaded. Quizás sea un fallo del algoritmo. Poniendo MCLR activo se graban sin problemas, pero se inutilizan los pulsadores del display, entonces solo resetean el micro.

He actualizado el código fuente de pruebas: Fuentes CCS para LaserGame. He avanzado bastante, ahora ya “hace cosas”. Esta versión de pruebas programa el arma en modo “manual” (hay que actuar el pulsador de “cerrojo” después de cada disparo para meter otra bala en la recámara), con 5 cargadores de 20 disparos y un nivel de vida de 99 créditos. La potencia del arma es 2 (descuenta dos créditos por cada disparo). Con esto estoy haciendo las pruebas. Todavía queda bastante, pero ya es operativo el disparo y la detección del mismo…